(资料图)
传统最终幻想风格的队伍成员现在实际上是事后才想到的——虽然克莱夫偶尔会与其他人一起加入他的旅程,但他们是完全自主的。这些盟友甚至不会受到伤害或需要支持,他们只是在你专注于对付更强大的敌人时消灭步兵。唯一的例外是托加尔,克莱夫的羽扇豆使魔,他可以发出基本命令来攻击或将敌人发射到空中,或者为克莱夫提供非常小的治疗效果,但即使是这个非常好的男孩在战斗中的使用也受到限制。从某些方面来说, 《最终幻想》已经等了很长时间了——在《XV》中,你的派对酒吧主角诺克提斯的其余部分只是松散地指挥,而 2014 年的《闪电归来:最终幻想 XIII》也将战斗完全集中在主角身上。虽然有些人可能会对这种变化感到遗憾,但XVI 的战斗系统是惊人的。战斗总监铃木亮太 – 前 Capcom 的鬼泣和龙之信条系列——确保即使是与前面提到的那些咕噜声的遭遇也是令人兴奋、兴奋的事情。在快节奏的实时战斗中,克莱夫挥舞着快速的剑攻击,或者将圣像的力量转化为魔法咒语,敏捷地躲避敌人的攻击,或者跳到空中进行毁灭性的向下攻击。与更强大的敌人的战斗需要削弱他们的意志量表,直到他们进入交错状态,让你能够造成重大伤害,而老板的战斗则充满了关键的闪避或打击,以增加电影风格。纯粹的场面是无与伦比的,尤其是在游戏中一些最残酷的考验中,与Eikons本身的战斗。战斗系统是《最终幻想 XVI》的重要组成部分,游戏同时具有舞台重播和街机模式。这些额外的功能允许您重复游戏的关键部分,前者是为了追逐错过的物品,或者只是为了获得经验和能力点(用于升级克莱夫的技能),后者是为了获得排名的表现分数。虽然完全是可选的,但它们的加入强调了本系列将系列推向动作领域的程度,挑战玩家追求时尚的组合和完美的表现,而不仅仅是胜利。那么,《最终幻想》的本质和感觉是什么呢?这几乎存在于战斗之外的一切事物中。它存在于它所创造的空间中,其地点让人想起过去的作品,但达到了接近照片真实的标准,并且角色具有独特的——虽然常常是古怪的——设计。它的机械风格让人回想起该系列的历史,例如世界地图的回归(尽管,在向《权力的游戏》致敬的同时,它的地形看起来与该剧的片头非常熟悉)。这是一个探索更深层次主题的庞大故事,以及阐述世界和居住在其中的角色的支线任务。这是游戏的视觉语言,FF VII,出现了水晶和莫古利等简单系列的中坚力量。甚至还有一些战斗修改器,使玩家能够将游戏拖得更接近传统 RPG 的根源,例如及时躲避之环等可装备物品,允许不太熟练的人在最短的窗口内对攻击做出反应和响应。这并不完全是回合制战斗的回归,但它是对长期粉丝的橄榄枝。一些最热心的粉丝可能仍然会因为《最终幻想 16》与前作的不同而感到厌烦,无论是战斗的大规模改变、失去了任何真正需要管理的政党,还是它的急躁情绪。便盆口和有时令人震惊的可怕暴力。然而《最终幻想 16》的大部分风险都得到了回报,有助于发展和重新定义《最终幻想》的核心内容。最重要的是,这是一个你想要迷失的世界和故事,最终在片尾字幕滚动时传递出比该系列多年来所见的更多的情感分量。